Riot Pixels' ARSEiever

Наш замечательный ARSEiever был всего лишь первоапрельской шуткой. А жаль!

Riot Pixels в сотрудничестве с новосибирской командой DS9 Tech Labs с гордостью представляет технологию, которая перевернет не только мир компьютерных игр, но и вообще всю индустрию.

Riot Pixels’ ARSEiever (от Adaptive Relative Singularity Expansion) — это архиватор, базирующийся на алгоритме BSG (Bold Strings Grabber), который разрабатывался в DS9TL в течение последних пяти лет. Подробности о функционировании алгоритма мы можете прочитать ниже, но если вкратце, то вот выжимка:

Файл (или файлы) любого размера при упаковке в ARSE-контейнер занимает ровно 4096 байт (4 килобайта). Игра, фильм, содержимое вашего винчестера, весь поисковый индекс Google, всё содержимое всех архивов на Земле — всё помещается в 4 килобайта.

«Но это невозможно!» — скажет любой человек, разбирающийся в компьютерных технологиях. Действительно, информационная энтропия является тем физическим пределом, который делает невозможным сжатие любого случайно выбранного набора данных дальше определенного предела. Однако BSG-алгоритм обходит это ограничение простым и гениальным способом — он передает упаковываемые данные в параллельные вселенные. А в файле сохраняет лишь адреса доступа к сохраненным копиям.

Таким образом, очень скоро, по мере распространения технологии, мы станем свидетелями настоящей информационной революции. Не нужно будет ждать часами скачивания игр, ролики в YouTube в любом разрешении будут грузиться секунду, в своем плеере вы сможете носить всю музыку, созданную человечеством.

Riot Pixels является официальным партнером DS9 Tech Labs и эксклюзивно отвечает за продвижение и интеграцию технологии в игровой индустрии. Наше первое приложение — альфа-версия ARSEiever — уже доступно для скачивания, равно как и тестовые архивы с играми. Так что смело пробуйте будущее на вкус!

Но как же, как?!

Возникает логичный вопрос — где именно в параллельных вселенных хранится информация? А вот тут уже интереснее. Как всем известно, параллельных вселенных существует бесконечное множество, и новые появляются каждую долю секунды (если принять секунду за единицу времени), постоянно ветвясь и создавая таким образом бесконечное дерево возможностей. Во многих таких вселенных, видимо, существует компьютерная инфраструктура (так как у нас получается сохранять и получать оттуда данные), но человечества уже не существует. Поскольку пока не найден способ проникновения физических объектов из одной вселенной в другую, мы не можем знать, ЧТО произошло в этих триллионах вселенных, где есть компьютеры, но уже нет людей. Однако мы можем хранить на этих компьютерах наши данные, поскольку на информацию ограничения по передвижению между вселенными не распространяются.

Для передачи сигнала BSG-алгоритм использует те самые «струны» из знаменитой теории струн. «Дёргая» за струны, пронизывающие все вселенные, мы можем передавать и получать информацию в неограниченных объемах. Сложность состоит не только в нахождении вселенных без людей, но с компьютерами, но в и том, чтобы нужные струны проходили именно там, где мы этого ожидаем.

Лирическое отступление. Найдите пару секунд и потрогайте струны...
Для поиска точных координат струн используется еще один алгоритм — FFF (Fringe Firefly). Игривое название выбрано неспроста. Визуализация поиска нужных струн очень похожа на полет светлячка в бесконечном зале, наполненном квадриллионами нитей. Нейронная сеть лаборатории, ответственная за поиск нужных струн, как бы касается краями крыльев лишь подходящих струн, подсвечивая их. Найденные адреса заносятся в базу. Поиск идет непрерывно, но примерно год назад наши коллеги из британской фирмы B5 Systems вывели формулу, которая позволяет вычислять значения многих (хоть и не всех) дочерних струн, зная лишь параметры родительской (тональность, информационная плотность, симметричность).

Самой интересной особенностью BSG является непосредственно процесс передачи информации по струнам. Дело в том, что в глубинах любого современного процессора с их гигантскими частотами постоянно происходят схлопывания множества измерений в привычные нам 3-4. В редких случаях даже образуются миниатюрные черные дыры (которые, впрочем, мгновенно испаряются). Но как раз на схлопывании и основано «дерганье» струн. BSG, тонко управляя параметрами процессора на программном уровне, позволяет кодировать сигнал и отправлять его по струнам. Используя слегка измененную модуляцию, таким же образом получается и выуживать сохраненные данные из параллельных вселенных.

Забавно и то, что для быстрой работы алгоритма не нужны мощные современные процессоры, достаточно даже тех чипов, что установлены в различных сетевых картах и роутерах. В силу их упрощенной архитектуры они даже лучше подходят для нужд алгоритма.

Структура архива

Архив ARSE можно назвать аналогом торрента для мультивселенных. Только в нашем случае большую часть объема занимают не данные о блоках архива, а адреса вселенных и номера струн, которые используются для передачи информации.

H
Aдреса
Векторы
Струны
Формула
#

[незашифрованный фрагмент]
8 байт — заголовок ARSE

[зашифрованный фрагмент]
512 байт — адреса 32-х первичных для архива вселенных
640 байт — векторы для поиска альтернативных ветвлений от первичных вселенных
2048 байт — координаты 64-х первичных для архива струн
872 байта — уникальная для архива формула поиска дочерних струн

[незашифрованный фрагмент]
16 байт — модифицированный хеш MD5 для проверки целостности архива

Патентная защита

Все права на алгоритм и реализацию алгоритма принадлежат DS9 Tech Labs. Патентные заявки поданы во все значимые патентные палаты мира. Riot Pixels по лицензионному соглашению может применять алгоритм только в сфере, связанной с играми и игровой индустрией. За подробностями лицензирования в других областях обращайтесь по адресу arse@rpixels.com, мы свяжем вас с разработчиками.

Ответы на вопросы

Выпустите ли вы архиватор, который будет собственно сжимать мои файлы?

Мы, Riot Pixels — нет, причины см. выше. DS9TL, конечно же, планирует скоро выпустить бета-версию архиватора с некоторыми ограничениями.

Кто уже заинтересовался технологией?

Крупнейшие производители оборудования и софтверные гиганты уже ведут переговоры с разработчиками о лицензировании технологии и встраивании алгоритмов упаковки и распаковки в «железо» и софт (например, следующий крупный релиз Google Chrome уже сможет принимать сжатые BSG-алгоритмом пакеты).

Но это же просто фантастика! Ребята разбогатеют!

Да, и они это заслужили. Мы считаем, что скоро в России появятся несколько долларовых миллиардеров. Причем честно сколотивших свои состояния.

Ну а вы-то, вы-то как?

Будем понемножечку продвигать нашу «ветку» в игровой мир. Сейчас ведем активные переговоры с Valve — ей крайне интересно снизить нагрузку на свои сети и сделать доставку игр фактически мгновенной. Ну и мы заработаем на этом свою копеечку, понятное дело.

На моем компьютере распаковка идет как-то не очень быстро. Что я делаю не так?

Дело в том, что тестовая публичная альфа-версия архиватора оперирует небольшим числом начальных вселенных и векторов и лимитирована также по использованию дочерних струн. Поэтому передача данных из параллельных вселенных может иногда подтормаживать. Кроме того, алгоритм в основном используют чипы на сетевых картах и схожем с ними оборудовании (а не центральный процессор), поэтому не отключайте их.

Вы убьете торренты!

Да. Ну и что? BSG гораздо мощнее и перспективнее.

Переливая данные из нашей вселенной в паралелльные, вы их замусориваете. Не приведет ли это к глобальной катастрофе в мультиверсе?

Нет. Даже если все человечество напряжется и начнет беспрерывно сжимать данные и отправлять их в мультиверс, бесконечное ветвление будет постоянно поставлять новые вселенные, свободные от людей и пригодные для хранения наших данных.

А как вы отделяли вселенные с людьми от пустых?

Разработчики уже несколько лет записывают небольшие пакеты в триллионы вселенных на множество имеющихся там компьютеров. Если по прошествии определенного времени данные не меняются и успешно скачиваются обратно — такая вселенная признается пригодной для хранения.

А если вдруг Земля в одной (или во многих) вселенных исчезнет?

Любые данные хранятся во множестве вселенных одновременно. Для текущей версии это число исчисляется десятками тысяч для каждого архива. Коммерческие клиенты получат возможность увеличить количество миров (а следовательно — и надежность хранения) в триллионы раз. Конечно, в таких случаях и размер архива немного вырастет, но это небольшая цена за надежность уровня 99.9999999999...%.
Riot Pixels